Bloodborne, lub jak przestałem się martwić i pokochałem umieranie

 

 

 

Muszę się przyznać, że z wielkimi obawami zabierałem się za Bloodborne (FromSoftware, 2015), ponieważ było to już moje drugie podejście do tej gry. Za pierwszym razem, około roku temu, odbiłem się od tego tytułu nie zagrawszy w niego więcej niż cztery godziny. Wydaje mi się, że zgubiła mnie zbytnia pewność siebie. Kilka miesięcy wcześniej w ogóle wróciłem do grania w gry komputerowe (po ponad piętnastu latach przerwy) i stało się to za sprawą wcześniejszego dzieła FromSoftware: Dark Souls II: Scholar of the First Sin (2015). To na Mrocznych Duszach uczyłem się nie tylko specyfiki gier soulslike, lecz - co trudniejsze i bardziej frustrujące - obsługi pada do PS4. Szło mi to strasznie mozolnie. Nie raz z przekleństwem na ustach przerywałem rozgrywkę, by na drugi dzień jednak do niej powrócić. To niesamowite, ale właśnie ten rodzaj gier sprawił, że chciałem przeć naprzód, chciałem uczyć się ruchów przeciwnika, by móc go w końcu pokonać – chciałem grać (podczas gdy inne gry najzwyczajniej w świecie po paru godzinach mnie nudziły, o poczuciu straconego czasu nie wspominając). W Dark Souls II spędziłem około stu piętnastu godzin (sic!). 

Po jej ukończeniu postanowiłem, że zabiorę się za kolejny tytuł, zgodnie z  chronologią ich wydawania, czyli za Bloodborne właśnie. Niestety, i teraz to widzę, to był błąd. Od samego początku miałem problemy z ogarnięciem mechaniki gry nastawionej tutaj tak mocno na dynamikę i promującej agresywny sposób walki. W Bloodborne nie ma bloku. Próbowałem przestawić się na ofensywny sposób postępowania z przeciwnikiem, co - niestety - bardzo szybko kończyło się moją śmiercią. Ja zdaję sobie sprawę z faktu, że ideą gier FromSoftware jest śmierć ale dobrze by było z czasem robić jakieś postępy… Rok temu tego nie było. Moja frustracja przemieniła się w niechęć, dlatego, by do końca się do Bloodborne nie zrazić, przerwałem granie. Zamiast tej gry sięgnąłem po coś bardziej mi znanego, po zremasterowaną wersję pierwszych Mrocznych Dusz. Tutaj poczułem się jak w domu, a przejście gry zajęło mi osiemdziesiąt godzin. Po Dark Souls: Remastered przeszedłem pierwszą odsłonę przygód Lary Croft czyli Tomb Raider z 2014 roku, pograłem kilkanaście godzin w slasher Bayonetta z 2020 roku (bohaterka fajna, ale gra mnie znudziła) oraz w kilka innych gier (Limbo, Yakuza 0)ostatecznie jednak nie angażując się w żadną z nich. 

Na początku czerwca tego roku uznałem, że nadszedł czas powrotu do Yharnam. Skasowałem starego save’a, stworzyłem postać na nowo i ze świeżym umysłem ruszyłem do boju… Po kilkunastu minutach grania zrozumiałem, że rzeczy, które jeszcze rok temu były dla mnie nie do opanowania, tym razem, nie bez problemów, ale jednak, zaczynają mi wychodzić. Już po pierwszej wyprawie łowcy byłem dalej niż po kilku dniach mordęgi sprzed roku. Dojście do pierwszego bossa: Bestii Kleryka i zabicie go za pierwszym razem uzmysłowiło mi, że coś się zmieniło - że ja się zmieniłem! Tylko konkretnie w czym? Myślę, że dwa czynniki miały na to bezpośredni wpływ. Pierwszy z nich wynika z "ogrania się". Rok temu, pomimo stu piętnastu godzin, moje umiejętności posługiwania się padem oraz opanowanie mechaniki Dark Souls były na poziomie wystarczającym, ale ukierunkowanym do przejścia tej jednej konkretnej gry - nic więcej. Wydaje mi się, że zaznajomienie się z mechanikami innych gier i to nie tylko z gatunku soulslike pozwoliło mi opanować lepiej sterowanie (chociaż wciąż uważam, że daleko mi do perfekcji) oraz przyzwyczaić się do innych sposobów prowadzenia postaci. Dodatkowo dłuższe ogranie się sprawiło, że łatwiej mi było "przestawić się" na dynamiczniejszą walkę składającą się jedynie z ataku i uników. Po kilku minutach grania poczułem, jakby zapadki w moim mózgu zrobiły "klik" wskakując na odpowiednie miejsce - na swoje miejsce. Od tego momentu zacząłem w pełni chłonąć przyjemność grania w Bloodborne

Gra jest wyśmienita i już teraz coś mi mówi, że w moim prywatnym rankingu powędruje wyżej niż wcześniejsze Dark Souls I i II. To niesamowite, że FromSoftware stworzyło tak znakomity tytuł i to jedynie dla użytkowników PS4. Tym bardziej w tym kontekście zadziwia fakt, jak bardzo odmienny od pozostałych produkcji japońskiego studia jest Bloodborne. Ograniczenie mechaniki walki (brak możliwości zastosowanie stylu defensywnego) zmienia cały jej charakter sprawiając, że starcia wydają się i są szybsze. W żaden sposób nie czyni to ich chaotycznymi i przypadkowymi (jak to ma niestety często miejsce w slasherach). Nadal liczy się taktyka i poznanie przeciwnika, jednak dodatkowo widocznie premiowane jest przejęcie inicjatywy. Doskonałym rozwiązaniem było wprowadzenie broni palnej do parowania ataków. W grze pistolety same w sobie są raczej kiepskim orężem do zadawania obrażeń. Nie w tym celu jednak twórcy dali je graczom. Ich zadanie to przerywanie ataków wroga i stworzenie okazji do potężnych i niezwykle satysfakcjonujących finiszerów - szczególnie, gdy zastosuje się je na bossie. Również ciekawym rozwiązaniem jest wprowadzenie transformacji broni, którą gdy umiejętnie użyjemy wykonamy przydatny combos. 

Nie musimy się również w Bloodborne martwić o przeciążenie bohatera bo statystyki udźwigu nie istnieją (inną kwestią jest, że do wyboru nie mamy żadnych zbroi, gdzie w Dark Souls to one właśnie w większości odpowiadały za ciężar postaci). Największym wyróżnikiem i zarazem zaletą Bloodborne jest klimat epoki wiktoriańskiej. Mrok przebija z niemalże każdej lokacji, które dodatkowo są perfekcyjnie zaplanowane i spójne. Kształt poszczególnych questów jest idealnie dopasowany do całościowego wyglądu lokalizacji (pusta karoca zabierająca bohatera w śnieżne nieznane, czy przeciwnik, który gdy nas pokona, przenosi nasze zwłoki w worku do więzienia). W samej historii w oczywisty sposób da się zauważyć zapożyczenia z prozy chociażby H.P. Lovecrafta czy też Edgara Allana Poe. Cała opowieść natomiast wydaje się bardziej spójna z racji rzucenia gracza w sam środek historii, w sam środek łowów. Fajnym zabiegiem jest wprowadzenie zaskoczenia do walk z bossami. W Bloodborne zrezygnowano z charakterystycznych mgieł, które niejako przygotowywały gracza na coś niezwykłego (pojawiają się po pierwszym zgonie). Dzięki temu każda lokacja obarczona jest niepewnością, bo w najmniej oczekiwanym momencie może przerodzić się w arenę walki z bossem.  Niby szczegół, ale jaki istotny. 

Oczywiście nie ma co się łudzić: Bloodborne to cały czas cholernie wymagająca i bardzo trudna gra (dla mnie szczególnie). Już trzeci boss (Bestia żądna krwi) stanowi wyzwanie przekraczające granice frustracji, a im dalej to, jak się można domyślić, tym gorzej. Ginę, denerwuję się, porzucam grę nawet na kilka dni, ale wciąż do niej wracam. Jest coś z masochistycznej przyjemności czerpanej z tej ciągłej cyfrowej śmierci. Podoba mi się indywidualny wkurw, który motywuje mnie do rozważenia sytuacji ponownie i do wypróbowania innej taktyki. Umieram, wymyślam, napieram i znowu umieram i tak do momentu, aż się w końcu uda. Uczucie wygranej (szczególnie tej zroszonej morzem wylanego potu z poniesionego wysiłku i zszarganymi nerwami) nie da się porównać z niczym innym i to dlatego uczucia staram się pozostać na polu boju jak najdłużej. Nie mogę zagwarantować sobie, że przejdę tę grę całą, ale będę się starał, będę przekraczał granice mojej cierpliwości, bo to podobno największa z cech człowieka. Niechaj więc leje się krew.

Komentarze